Guia
Como funcionam os jobs
Um personagem só, todas as classes. O sistema que dispensa criar alts e o que isso muda na prática.
A primeira coisa que separa Final Fantasy XIV dos outros MMORPGs desta lista é simples de dizer e difícil de acreditar: um personagem pode ser tudo. Trocar de arma troca de classe, na hora, sem custo, sem perder nada do que você já subiu.
A prática
Você começa escolhendo uma classe, mas isso decide só as primeiras horas. A partir do nível 10, ao visitar a guilda de outra classe em qualquer das cidades iniciais, você recebe a arma dela e passa a subir aquele nível separadamente. Seu Lancer nível 30 continua nível 30 enquanto você sobe um Conjurer do 1.
Isso tem três consequências que mudam como se joga:
- Você não precisa escolher certo. Errar a classe custa tempo, não um personagem novo.
- Missões da história são feitas uma vez só. Toda a campanha principal é compartilhada entre todos os jobs. Subir o segundo job é muito mais rápido que o primeiro.
- Falta de tanque ou curandeiro é problema seu também. Como qualquer um pode aprender as duas funções, a comunidade espera que gente disposta a virar tanque apareça quando a fila trava.
Classe, job e a diferença entre os dois
As classes originais (Gladiator, Pugilist, Conjurer...) viram jobs no nível 30, com uma missão específica: Gladiator vira Paladin, Conjurer vira White Mage, e assim por diante. Da expansão Heavensward em diante, os jobs novos não têm classe base — você já começa como Dark Knight, Machinist ou Astrologian direto no nível 30, e como Reaper, Sage, Viper ou Pictomancer em níveis mais altos.
Na prática, hoje "classe" é vocabulário das primeiras 30 horas. Do meio do jogo em diante, todo mundo fala em job.
As funções
Todo conteúdo em grupo do jogo é montado sobre a trinca clássica: tanque segura o inimigo e as mecânicas, curandeiro mantém o grupo de pé e ainda causa dano, DPS derruba o inimigo dentro do tempo. Masmorras usam 4 pessoas (1 tanque, 1 curandeiro, 2 DPS); as raides principais usam 8 (2 tanques, 2 curandeiros, 4 DPS).
Dentro de DPS há três subgrupos, e a diferença importa na hora de montar grupo: corpo a corpo, à distância físico e mágico trazem bônus de grupo diferentes.
