
Square Enix · 2013 · Assinatura · PC (Windows), macOS, PlayStation, Xbox
Wiki · 28
Função, estilo de jogo e o que esperar de cada uma.
Escudo e espada
O tanque mais direto do jogo: mitigação forte, cura pontual e um escudo que protege o grupo inteiro. A porta de entrada natural para quem nunca segurou inimigo.
Machado e fúria
Segura dano se curando. Tem a sobrevivência mais autossuficiente entre os tanques e uma rotação simples, o que o torna favorito em conteúdo caótico.
Dano corpo a corpo
Espada gigante e fúria acumulada. Direto, resistente e fácil de aprender.
Espadão e sangue
Converte a própria vida em escudo. Exige atenção ao recurso, e recompensa com a maior capacidade de absorver picos de dano.
Lâmina-arma de fogo
O tanque de rotação mais rápida, com combos que gastam cartuchos. Alta densidade de botões para quem quer um tanque que joga como DPS.
Cura pura
Cura direta e forte, sem malabarismo de recurso. O curandeiro mais fácil de aprender e o mais confiável quando o grupo erra.
Escudos e a fada
Cura prevenindo: escudos aplicados antes do golpe. Comanda uma fada que cura sozinha e exige planejar a luta com antecedência.
Dano à distância
Alterna três armas de fogo conforme a situação. Frágil e muito móvel.
Cartas e apoio
Distribui cartas que aumentam o dano dos colegas. É o curandeiro que mais influencia o resultado do grupo inteiro.
Cura ofensiva
Cura causando dano, com quatro instrumentos flutuantes. Mistura escudos e agressividade num ritmo constante.
Punhos e posições
Encadeia golpes mudando de postura a cada acerto. Recompensa quem mantém o ritmo sem parar de bater.
Lança e saltos
Combos longos e saltos característicos. Simples de entender, exigente em posicionamento e em não morrer no ar.
Escudo e canhão
A classe mais resistente do jogo, capaz de ignorar mecânicas que derrubariam qualquer outra. A escolha recomendada para aprender raide.
Selos e mudras
Sequências de mudras que conjuram técnicas diferentes conforme a ordem dos botões. Também é quem abre a janela de dano do grupo.
Katana e selos
Acumula três selos para liberar golpes enormes. É o DPS corpo a corpo mais egoísta e um dos que mais dá dano individual.
Magia elemental
Dano mágico alto com conjurações longas. Simples de entender e uma das classes mais jogadas do título.
Foice e avatar
Invoca um avatar do vazio para golpes em sequência. Entre os jobs recentes, é o mais fácil de começar bem.
Três lâminas
Corpo a corpo veloz que acumula energia para liberar uma sequência devastadora. Exige posicionamento constante.
Lâminas gêmeas
Duas lâminas que se juntam numa só. Rotação rápida, cheia de botões que mudam conforme o combo anterior.
Arco e canções
Toca canções que beneficiam o grupo enquanto atira. Pode se mover sem perder quase nada, o que o torna forte em lutas com muita movimentação.
Artilharia pesada
Lança-mísseis, canhões e torres. Lento e pesado, com um dos maiores danos concentrados do jogo.
Arma de fogo e engenhocas
Munição, torretas e uma janela de dano explosiva. Não dá bônus ao grupo: todo o valor está no próprio dano.
Dança e parceiro
Escolhe um parceiro de dança e divide dano com ele. É o job mais amigável do jogo para começar e ainda assim útil em grupo.
Fogo e gelo
Alterna entre fases de fogo e gelo administrando mana. Dá o maior dano sustentado do jogo, desde que fique parado conjurando.
Invocações
Invoca os Primals em sequência, cada um com um conjunto próprio de magias. Simples, móvel e ainda traz ressurreição.
Florete e equilíbrio
Equilibra magia branca e negra para liberar combos corpo a corpo. Ressuscita rápido e por isso é sempre bem-vindo.
Pincel e tinta
Pinta criaturas e paisagens que viram magia. O job mais visualmente distinto adicionado ao jogo.
Magia aprendida
Job limitado: aprende magias derrotando monstros e não entra na fila normal. É um modo paralelo, feito para desafios próprios e colecionismo.