Guia
Zonas, risco e o que você perde ao morrer
Verde, amarela, vermelha e preta: as quatro cores que definem quanto você pode perder em cada canto do mapa.
O mapa inteiro é dividido por cor, e a cor avisa o quanto aquela região pode custar. Entender isso é entender Albion.
| Zona | Combate entre jogadores | O que se perde ao morrer |
|---|---|---|
| Verde | Só entre quem aceitar | Nada |
| Amarela | Livre, mas "sem matar" | Nada além de durabilidade |
| Vermelha | Livre | Tudo o que está equipado e na bolsa |
| Preta | Livre, sem punição ao agressor | Tudo o que está equipado e na bolsa |
Nas zonas amarelas, perder uma luta derruba você, mas não custa o equipamento. É o melhor lugar para aprender a lutar contra gente de verdade sem medo.
Nas vermelhas e pretas está a perda total: quem te derrota leva boa parte do que você carregava. Em troca, são elas que têm os melhores recursos, as masmorras mais lucrativas e os territórios de guilda.
Por que arriscar
Os recursos de maior nível só aparecem em quantidade nas Terras Exteriores, o anel de zonas pretas em volta do continente real. Como tudo no jogo é fabricado por jogadores, esse material precisa sair de lá, e é isso que move a economia inteira.
Como reduzir o prejuízo
- Carregue só o necessário: o que está no banco da cidade está seguro.
- Ande com o mapa aberto e atenção às entradas de zona, onde emboscadas são comuns.
- Prefira ir em grupo. Sozinho, o risco não é de perder a luta, é de nem ver quem te atacou.
